Hack Poké
Venez vous inscrire sur notre nouveau forum :

http://www.hackpoke.toile-libre.org/forum

Hack Poké

Venez vous inscrire sur notre nouveau forum : http://www.hackpoke.toile-libre.org/forum
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Chat IRCChat IRC  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Gestion des bloc FR/LG

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
kaka1918
Webmaster
Webmaster
avatar

Messages : 390
Date d'inscription : 08/04/2009
Age : 22
Localisation : algerie

MessageSujet: Gestion des bloc FR/LG   Jeu 16 Juil - 18:51

Bienvenue sur se tutoriel de Gestion de bloc RF/LG

Pour commencez vous aurez besoin de
AM
VB
un cerveaux (trés rare c'est temp ci )


Insérez un bloc
Tout d'abord ouvrez votre rom (RF/LG) avec AM1.92 Puis vous allez clique sur se SYMBOL

Cette Fenêtre s'affiche


La première place est le bloc-Palette, qui est utilisé pour construire les cartes. Chaque bloc est un carré de 16x16 pixels, composé de 2 couches, le haut et le bas.
Chacun de ces deux couches se compose de 4 carreaux.
Les carreaux et le bloc de montage se trouvent dans le carré deux.
La partie supérieure est pour l'édition des blocs (mauvais tout expliquer plus tard) et la partie inférieure sont les carreaux. vous pouvez visualiser les tuiles de différentes palettes. Il ya 12 palettes possible, chaque palette se compose de 16 couleurs, ce qui peut être changé en utilisant l'avance palette de l'éditeur de cartes, mais ce n'est pas une partie de ce tut.
Et la troisième place est le fond et baviour octets.
Ill expliquer quoi faire avec eux dans le seccond partie de ce didacticiel.





Etape 1: Le choix de la palette corrrect

Tout d'abord, vous devez choisir la bonne palette pour exporter les tuiles. Essayez différentes palettes dans la liste déroulante au-dessus de la fenêtre de la tuile. Lorsque vous avez trouvé un qui a les couleurs pour les carreaux de youre allons éditer / insérer, passer à l'étape suivante.
Juste pour vous donner un exemple:
En tileset 0, qui est le principal tileset extérieur, Palette 0 a de nombreux différents verts: il s'agit de la végétation.
Palette 1 a beaucoup de couleurs brun, il est utilisé pour les rochers et les montagnes.
Pourquoi ne pas ajouter un nouveau Rock? Donc, je choisis la palette 1.



peut-être que vous devez connaître ce qui suit: Les 6 premières palettes appartiennent à la première tileset de la carte et les palettes sont de 7.12 seconde. Vous pouvez modifier le premier et le deuxième dans l'en-tête tileset onglet.
Donc: Chaque tileset a 6 Palettes.



Etape 2: Exportation du tileset

Maintenant que vous avez choisi votre palette, cliquez sur l'image dans le menu et sélectionner "Enregistrer tileset X" X est 1 ou 2, selon que vous souhaitez exporter la première ou la deuxième tileset. Pour ce tutoriel je vais changer la normale Rock, il serait le premier tileset.

Maintenant, un dialogue apparaît normal de mettre en place en vous laissant choisir le nom du fichier et la destination.
Vous pouvez également modifier le fichier, mais je recommande d'utiliser. Dib (standard) ou de. Bmp si vous utilisez des programmes graphiques qui ne soutien. Dib (comme je le fais).
Enregistrer votre image tileset et ouvrez le dossier de destination.


Étape 3: Modification de l'image

Lorsque vous avez trouvé le tileset l'image que vous venez d'enregistrer, ouvrez-le avec un programme graphique que vous voulez. En utilisant Paint.NET (Il est gratuit, vous pouvez l'obtenir auprès de getpaint.net), mais pour ce didacticiel mal utiliser MS Paint depuis près tout le monde sait comment travailler avec lui et qu'il soutient. Dib fichiers.
Maintenant vous devriez avoir quelque chose comme ceci:



Vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez, il vous suffit de vous assurer que vous utilisez la palette! si vous utilisez d'autres couleurs, il sera remplacé par la deuxième couleur de la palette et il loook stupide. Afin d'utiliser seulement de corriger les couleurs, utiliser le sélecteur de couleur de l'outil:
[img]http://nareas.na.ohost.de/lof/tut2/pipette.png[/img

Maintenant, juste en tirer les tuiles ou de modifier les anciennes.
btw, la première couleur de chaque palette sera invisible ingame, dans ce cas, il est le noir.

You cant redimensionner l'image tileset, ça ne fonctionne pas ;-). Eh bien il va travailler, mais vous ne pourrez pas importer correctement.

Si vous voulez importer des carreaux de quelque part, ouverte à l'image des carreaux et de les copier.
Si vous ne savez pas comment faire:
Tout d'abord, l'utilisation de cet outil
et marque la partie de l'image que vous souhaitez copier. puis clic droit sur celui-ci et choisir "copier" ou "copier vers le presse-papiers".

Im allemand si le menu est en allemand, ainsi ... kopieren est le mot allemand pour la copie.
Maintenant que vous avez fait cela, l'image a été copié dans le presse-papiers.

Revenez à votre image tileset et coller l'image copiée là, à l'aide du menu ou sur CTRL + V.


Spoiler:
 


L'image sera collée en haut à gauche (lorsque vous utilisez MS Paint).
Maintenant vous devez déplacer les nouvelles tuiles à l'endroit où vous voulez qu'ils soient.
Je veux remplacer la pierre, donc je les déplacer au-dessus de la pierre.

Spoiler:
 

Il suffit de faire glisser les images collées sur la place désirée.
Il faut savoir que chaque carreau est de 8 pixels de large et haute, donc la pierre par exemple, se compose de 4 carreaux.
Veillez à ne pas écraser les autres tuiles lors du collage dans l'image ou le bloc que vous avez créé avec les contiendra votre nouveau carrelage. Si tu va remplacer quelque chose comme je le fais, son ok. mais ne pas écraser les autres tuiles que celles youre va remplacer.
Btw, l'ordre des tuiles doesnt question, vous pouvez les réordonner plus tard, lorsque le bloc de données.

Ok, qu'est-ce que nous avons à faire maintenant? Weve arrivé à faire en sorte que la palette des dalles collées est correcte. Il vous suffit d'utiliser le sélecteur de couleur et de l'outil de remplissage pour ce faire.
Ma pierre a déjà correct palettes, so i suffit de remplacer le fond blanc de noir, qui sera invisible sur le côté.

Quand youre fait, enregistrez votre image.


Étape 4: Importation du tileset Image

Alright, revenez à l'avance votre carte et la carte avec le tileset youre va changer et d'ouvrir le Bloc Editor.
Sélectionnez "Load tileset X" dans le menu Image. X dépend de si vous avez exporté tileset 1 ou 2 avant. J'ai exporté tileset 1, maintenant aller à la charge dans le tileset 1.




stade, la palette de choix dans le bloc de l'éditeur n'est pas important. Advance carte détecte automatiquement la palette utilisée dans l'image par l'intermédiaire d'un fichier qui a le même nom que votre image, mais le fichier est. Pal
Il s'agit d'une palette de fichier ^ ^
Assurez-vous simplement que vous n'avez pas de renommer votre image et n'a pas le déplacer vers un autre dossier.
La palette de fichiers doit avoir le même nom de fichier et doit être dans le même dossier!

Aujourd'hui, une fenêtre apparaît vous choisi le tileset image que vous souhaitez importer. Choisissez celui que vous avez édité.
Il doit être un. Dib image à ce point,. Bmp ne fonctionne pas!

Maintenant que youve fait, les nouvelles tuiles seront là, mais parfois, vous ne les voyez. Ils seront tous en noir ou quelque chose comme ça.
Si vous avez ce problème, fermez Advance Carte, rouvrez-le, votre rom et la carte et de regarder: les tuiles ont été changées!
Si vous n'avez pas ce problème, allez dans le menu Image, puis sélectionnez "Load nouveaux Blocks". Cette recharge tous les blocs.
Maintenant, vous devriez voir votre Blocks avec le nouveau carrelage.


Comme vous pouvez le voir il ya des erreurs de la palette au bas de mon rocher. Ils ont été provoqués par me croire la palette est correcte.
Donc, toujours vérifier la palette des nouvelles tuiles avant de les insérer!
Ces erreurs peuvent être facilement fixés par l'exportation de nouveau sur l'image, la fixation et les réimporter il.

La première partie de ce didacticiel se termine ici, vous savez comment insérer / font maintenant de nouvelles tuiles.

Modification du bloc de données

Ok, je pense que ce n'est pas si difficile.

Lorsqu'ils sont dans le Block Editor vous voir le Bloc Palette à la gauche. Sélectionnez le bloc que vous souhaitez modifier en cliquant dessus.


Oh, voyez! Les choses au centre et à droite changé!
Expliquer tous les mauvais d'entre eux.
Le Blocck Im, qui va maintenant éditer est marqué dans la Blocck Palette.
Vous voyez que le bloc avec l'arbre en face de l'herbe se compose de deux éléments: l'herbe à la couche inférieure et supérieure de l'arbre à la couche supérieure. La couche inférieure est la gauche sont des carreaux 4x4 à la place de Bloc de terrain i marqués 1. La couche supérieure est bien sûr le droit 4x4 Tile Square d'elle. Tout sur la couche supérieure sera affiché au-dessus des héros et des autres personnes ingame, tant que le mouvement des autorisations sur ce bloc sont de niveau 2 ou plus bas (c'est à dire tous les octets entre 0 et D). Il est de cette exclusion, mais mal revenir sur ce point plus tard, lorsque i expliquer le comportement d'octets.
Bien sûr, tout sur la couche inférieure se fera sous le héros et d'autres personnes.

Les choses en place de 2 vous donne des renseignements sur les tuiles et qui bloquent youre utiliser et quel est son décalage.
Le Stuff à la troisième place de la base et le comportement octet.
Comportement Octets normalement définir ce qui se passe quand le héros marche sur le bloc et l'arrière-plan octets définir différentes choses, comme les Pokémon ou animations.

Maintenant allaient modifier ce bloc, de sorte que les theres une montagne en face de l'herbe, pas un arbre.
Étape 1: retrait de l'ancien carrelage
Lorsque vous utilisez des carreaux blancs, qui sont censés être invisible sur le côté, je recommande d'utiliser le premier carreau dans le tileset, qui est le plus souvent vide, alors que les autres peuvent être modifiés ultérieurement.
Il suffit de cliquer sur le carreau, et il sera sélectionné. Maintenant dessinez avec lui ou de l'exploitation en cliquant sur le bouton gauche de la souris dans le bloc de champ où il montre les carreaux du fond et la couche supérieure. Il est normal, tout comme l'essentiel de cartographie.


Comme vous pouvez le voir, la couche supérieure est tout noir maintenant. Mais ce n'est pas vide, il est rempli de la première tuile du tileset.

Etape 2: Ajout de nouvelles tuiles

Pour Addding la montagne, vous devez d'abord choisir la bonne Palette. Dans l'image ci-dessus, il est déjà choisi. Pour les montagnes, vous devez utiliser la palette 1.
Maintenant, il suffit de cliquer sur la montagne, les tuiles, puis sur le bloc de champs de la couche supérieure d'ajouter une partie de la montagne tuiles. vous pouvez également utiliser de grands blocs en tenant la touche CTRL enfoncée, cliquez avec le bouton droit sur une tuile et la maintenir. puis faites glisser la souris le long des carreaux que vous souhaitez utiliser et libérer le bouton droit de la souris et CTRL.


Le carré avec le numéro 1 est un aperçu des grands blocs que vous avez choisi.
Comme vous pouvez le voir, j'ai la montagne dans le Top Layer maintenant.
Maintenant, cliquez sur Enregistrer et le Bloc se recharger et vous montrer comment il est apparu:


Lors de l'utilisation unique de tuiles, vous avez également la possibilité de X ou Y inverti eux. Cela va changer l'ordre des pixels et de visualiser les tuiles inversé.


Etape 3: Réglage de la Bahviour

Comportement et Contexte Octets sont vraiment utiles car theyre nécessaire de faire apparaître Pokemon sauvages, des portes ouvertes, l'eau étant animées ou Warps travail en général.
Je ne sais pas ce que d'expliquer à leur sujet car il ya une liste déroulante qui vous permet de choisir l'effet que vous voulez.
Je peux seulement vous dire quelques choses utiles dont vous aurez besoin souvent ou qui ne sont pas dans la liste:

Comportement Octets:
Rien 00 00 / Normal
02 02 Animation Grass lors de la marche sur
69 00 Porte Warp
61 00 A Warp seront utilisés lors de mesures sur le héros de la tuile et theres une chaîne sur
38 00 à 00 ledges 3B
2a 00 Stairs, The Hero marche lente lorsque vous allez en haut ou en bas
Contexte Byte:
Rien 00 00 / Normal
01 01 Wild Pokemon (Grass)
Wild Pokemon 00 22 (eau) -> didnt ce test encore ...
00 20 La couche supérieure de l'édifice seront couverts par le héros ou d'autres personnes aussi
The End
Maintenant, vous pouvez insérer ou de faire propre et de rendre propre Tiles Blocks! J'espère que vous avez tous apprécié et compris ce didacticiel et de tenir sur le piratage.

Merci à Lu-Ho pour la fabrication Advance Map! merci
Tutoriel by NETI
Traduis par moi
Revenir en haut Aller en bas
 
Gestion des bloc FR/LG
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hack Poké :: Création/Modification de Jeu :: Rom Hacking :: Tutoriel :: Modification Graphiques-
Sauter vers: